2010年4月30日 星期五
FINAL FANTASY XIII 中文版最新影片
台灣PSN Store上已經放上FINAL FANTASY XIII中文版的最新戰鬥影片了。XDDD...
2010.5.27發售預定 for PlayStation3 XDDD
還沒入手PS3的人快去買喔~~~~~。
2010年4月29日 星期四
DxLib with Layer Manage
最近在寫一些Game底層的東西,主要是要把DxLib的東西封裝起來能夠支援圖層。
DxLib沒有圖層的概念,先畫的東西會被後畫的東西覆蓋。所以就必須要把畫的東西的順序(圖層)先記起來,等到畫圖的時候再依照順序畫出才行。
也因為這樣子,像DrawGraph、DrawLine這些東西都要封裝成物件來記錄。甚至一些會影響到畫圖結果的function像是SetTransColor、SetDrawBlendMode這些function也要封裝起來,才能有正確的作用。
我想只能先包知道的部份,剩下的部份就看有用到再包進來就好。
另外Singleton很多人都說不好,但是我覺得還不錯用阿XD...
Orge3D也用不少Singleton,我想應該不至於差到哪去吧。
就像很多人反對用goto,但是其實goto用在對的地方並不會影響架構,反而會讓程式乾淨得多。
DxLib沒有圖層的概念,先畫的東西會被後畫的東西覆蓋。所以就必須要把畫的東西的順序(圖層)先記起來,等到畫圖的時候再依照順序畫出才行。
也因為這樣子,像DrawGraph、DrawLine這些東西都要封裝成物件來記錄。甚至一些會影響到畫圖結果的function像是SetTransColor、SetDrawBlendMode這些function也要封裝起來,才能有正確的作用。
我想只能先包知道的部份,剩下的部份就看有用到再包進來就好。
另外Singleton很多人都說不好,但是我覺得還不錯用阿XD...
Orge3D也用不少Singleton,我想應該不至於差到哪去吧。
就像很多人反對用goto,但是其實goto用在對的地方並不會影響架構,反而會讓程式乾淨得多。
標籤:
DxLib,
Programming
2010年4月21日 星期三
2010年4月20日 星期二
Rockman 10 MR.PERFECT get
打到快腦羞的MR. PERFECT... 我還是打EASY MODE orz
最麻煩的地方應該是Wily Stage #1跟Wily Stage #4兩個地方...。
都是九連戰完全不能受傷,不曉得重打幾遍orz。
最麻煩的地方應該是Wily Stage #1跟Wily Stage #4兩個地方...。
都是九連戰完全不能受傷,不曉得重打幾遍orz。
2010年4月14日 星期三
DxLib with BIG5 charset
trace四個小時的DxLib source code,終於讓它能夠支援Big5編碼了 :D。
基本上一樣是先用DxLib::CreateFontToHandle來建一個新的font handle,
這個function我已經修改內部可以判斷big5編碼,然後還有修改NS_MultiByteCharCheck
一樣也加入big5編碼的判斷。 其實改大概不到10行程式吧XD,但是瞭解DxLib畫字的
機制花了不少時間。
總之現在可以快樂的用DrawStringToHandle之類的function來顯示Big5編碼了:D。
Unicode的話等以後再說吧...XD
基本上一樣是先用DxLib::CreateFontToHandle來建一個新的font handle,
這個function我已經修改內部可以判斷big5編碼,然後還有修改NS_MultiByteCharCheck
一樣也加入big5編碼的判斷。 其實改大概不到10行程式吧XD,但是瞭解DxLib畫字的
機制花了不少時間。
總之現在可以快樂的用DrawStringToHandle之類的function來顯示Big5編碼了:D。
Unicode的話等以後再說吧...XD
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DxLib,
Programming
Rockman 10 PS3版購入
其實Wii版的我也買了也已經破了(連Hard Mode都破了)
因為PS3版有支援到1080p,所以才又打算買PS3版。
不懂為何Wii版不作到支援480p?
不過PS3版這次有個個人覺得不好的地方,就是畫面周圍的底圖阿阿阿...。
其實會干擾玩得時候的專注力...。而且那圖幾乎不會改變,而且沒地方可以把它關掉。
所以如果是用電漿電視的人,要小心會因為玩太久而有烙印orz。
還有就是其實在台灣玩Rockman系列的人,都會比較喜歡日文名稱,
因為小時候就一直看到「ロックマン」、「ブルース」、「フォルテ」,而不是
"MEGAMAN"、"PROTOMAN"、"BASS"。所以希望哪天CAPCOM開竅了會瞭解這個道理,
然後在PSN上改放完整的日文版阿阿阿...。
Anyway,既然都買了,又要破一次Hard Mode了...@@ (抱頭
因為PS3版有支援到1080p,所以才又打算買PS3版。
不懂為何Wii版不作到支援480p?
不過PS3版這次有個個人覺得不好的地方,就是畫面周圍的底圖阿阿阿...。
其實會干擾玩得時候的專注力...。而且那圖幾乎不會改變,而且沒地方可以把它關掉。
所以如果是用電漿電視的人,要小心會因為玩太久而有烙印orz。
還有就是其實在台灣玩Rockman系列的人,都會比較喜歡日文名稱,
因為小時候就一直看到「ロックマン」、「ブルース」、「フォルテ」,而不是
"MEGAMAN"、"PROTOMAN"、"BASS"。所以希望哪天CAPCOM開竅了會瞭解這個道理,
然後在PSN上改放完整的日文版阿阿阿...。
Anyway,既然都買了,又要破一次Hard Mode了...@@ (抱頭
2010年4月7日 星期三
StageEditor #6
今天把room的半透明顯示的問題搞定了...
GDI+的一些繪圖功能不知道是我用得有問題還是怎樣
例如FillRectange(Brushes.Transparents,......) 填透明色到圖中的某一小塊
結果填完之後圖還是沒清掉XD (因為真的塗了透明色XD)
最後是用SetClip把Graphics重設大小,然後用Graphics.Clear(Color.Transparent)
才清掉... 有點不太瞭解它內部的機制是怎樣...
正式開始作讀寫檔的部份了
GDI+的一些繪圖功能不知道是我用得有問題還是怎樣
例如FillRectange(Brushes.Transparents,......) 填透明色到圖中的某一小塊
結果填完之後圖還是沒清掉XD (因為真的塗了透明色XD)
最後是用SetClip把Graphics重設大小,然後用Graphics.Clear(Color.Transparent)
才清掉... 有點不太瞭解它內部的機制是怎樣...
正式開始作讀寫檔的部份了
標籤:
Game,
Programming
2010年4月6日 星期二
StageEditor #5
各層編輯已完成
複數room已可運作
非編輯層半透明顯示 (還要調整)
剩下讀寫檔案,另外就是要自己作一個tile bitmap了。
目前想法是tile 0x00是特殊tile,遇到這個tile就自動不畫。
拿來當橡皮擦用。
然後room connection的部份...
-1是沒接.. -2打算設定成前一個房間 (從哪個房間進到目前房間)
... 不過還有一些實作上的問題
差不多該寫遊戲本體的部份了
複數room已可運作
非編輯層半透明顯示 (還要調整)
剩下讀寫檔案,另外就是要自己作一個tile bitmap了。
目前想法是tile 0x00是特殊tile,遇到這個tile就自動不畫。
拿來當橡皮擦用。
然後room connection的部份...
-1是沒接.. -2打算設定成前一個房間 (從哪個房間進到目前房間)
... 不過還有一些實作上的問題
差不多該寫遊戲本體的部份了
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Game,
Programming
2010年4月2日 星期五
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