2011年8月13日 星期六

justin彈幕 on twitchTV

原本的userscript for justin彈幕沒辦法直接套在twitch tv上,
所以作了點修改讓它可以也用在twitch tv上,順便加了個可以指定server ip的功能,
就可以不用在實況電腦上還得開browser才有彈幕的效果了。
一般情況的話打localhost就好,如果是在別台電腦上開twitch tv聊天視窗的話,就輸入nicolime所在電腦的ip就沒問題。

下載

也謝謝userscript原作者frank38

2011年7月6日 星期三

cocos2d-x iphone + android設定

based on cocos2d-0.99.5-x-0.8.5 with xcode4


1. 用xcode建立cocos2d-x的ios project
2. 建立android用的cocos2d-x project
3. 把android project中的"Resource"跟"android"兩個目錄搬到xcode專案的目錄下 (跟Classes同一層)
4. 修改android目錄中的build_native.sh, 將GAME_ROOT改成../
5. 在build_native.sh最後一行
$ANDROID_NDK_ROOT/ndk-build -C $GAME_ANDROID_ROOT $* 之後加上"COCOS2DX_ROOT=$COCOS2DX_ROOT"
6. 修改jni/Android.mk, 將subdirs := $(addprefix $(LOCAL_PATH)/../../../,$(addsuffix /Android.mk, \
           cocos2dx \
           CocosDenshion/android \
        ))
中的"$(LOCAL_PATH)/../../.." 改為$(COCOS2DX_ROOT) (最後一個/不要去掉!)
7. 修改jni/Helloworld/Android.mk, 將
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx \
                   $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/platform \
                   $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/include \
                   $(LOCAL_PATH)/../../../../CocosDenshion/include \

紅色的部份都改成$(COCOS2DX_ROOT) (最後一個/不要去掉!)

以及

LOCAL_LDLIBS := -L$(call host-path, $(LOCAL_PATH)/../../libs/armeabi) \
               -lcocos2d -llog -lcocosdenshion \
               -L$(call host-path, $(LOCAL_PATH)/../../../../cocos2dx/platform/third_party/android/libraries) -lcurl


橘色部份改成$(COCOS2DX_ROOT)(最後一個/不要去掉!)


這樣應該compile應該就沒問題了, android專案也不會被cocos2d-x專案位置綁住 (若有修改則修改build_native.sh即可)


Resource的部份, 因為build_native.sh會把Resource/中的所有資料複製到asset中, 所以resource必須要放在這裡, 用ln -s 跟Resources (ios用)中的目錄作連結便可以很方便地同步資料

2011年5月7日 星期六

網樂通研究

機器裡面有一支USB DOM 8GB 猜測是系統storage... 不知把它接上電腦usb會看到什麼:P
還有一顆 W25Q80BVSIG 8Mbits SPI Flash ... 應該就是boot rom所在
找時間把它的內容dump下來看看好了:P

2011年5月1日 星期日

Xcode 4 字型反鋸齒設定

筆記一下...
defaults write com.apple.dt.Xcode AppleAntiAliasingThreshold 16

2011年2月26日 星期六

iOS OpenGL Programming

這邊推薦一下個人覺得不錯的iOS OpenGL Programming的教學網站

http://iphone-3d-programming.labs.oreilly.com/

個人覺得寫得不錯
若不習慣看網頁的話 它也有出實體書 (天瓏有在賣)

2011年2月6日 星期日

WonderWitch #1

以前的筆記...手動compile/link wonderwitch program...
這邊備份一下

compile + link
%lsic86ww%\bin\lcc86.exe -noconf -X%lsic86ww%\bin -T%TEMP% -B -cn -I%wwitch%\include -I%lsic86ww%\include -DLSI_C_WW -DLSI_C -O -L%wwitch%\lib -L%lsic86ww%\lib -k"-Fc -T 20000 -TDATA 10000" -o %project%.bin %source% -a%crt0% -llibww -llibwwc -lruntime

link only
C:\WWitch\lsic86ww\bin\lld.exe -LC:\WWitch\lib -LC:\WWitch\lsic86ww\lib\s -Fc -T 20000 -TDATA 10000 -o sound1.bin sound1.obj test.obj -ls/crt0jpn2.obj -ls/libww -ls/libwwc -ls/runtime

當初研究很久...

2011年2月1日 星期二

iOS dev / My 2D game engine dev筆記 #1

iOS Application的生命週期說明
The core application design
其實大多iOS dev的書都不去提這個東西,但個人覺得瞭解這些東西會對iOS dev很有幫助。

瞭解iOS Application的生命週期後,就可以開始規劃整個engine的運作流程。

基本上大致概念就是engine產生一GLView,將此View加入為某一window的subview,然後讓此window makeKeyAndVisable,此GLView就能被顯示在螢幕上。

另外透過NSThread撰寫一GameLoop物件並且在GLView正式被顯示在畫面上後啟動此gameloop物件,遊戲就能開始運作。至於遊戲相關的流程控制及運作都在gameloop內控制好即可。
外部只須視目前系統呼叫的methods來作對應gameloop的暫停或啟動等動作。

想法是各個遊戲可以implement自己的gameloop物件,但engine也有提供一範本供開發人員使用。

Engine內部大致分為幾個部份:
GLView, GraphManager, RenderManager, AudioManager, AnimationManager, InputManager
1.GLView主要功能就是初始化opengl相關的設定,建立framebuffer與相關renderbuffer,並能提供GLSharegroup給gameloop thread使用。
2.GraphManager主要功能就是載入外部圖檔成為texture讓RenderManager內的各method能夠利用
3.RenderManager主要就是提供各種繪圖method,如DrawPixel, DrawLine, DrawRectangle, DrawGraph等等。畫面更新部份則交由GLView去更新。
4.AudioManager主要就是放音與錄音。目前是用OpenAL實作。
5.AnimationManager播放由Graph所組成的動畫,會自成一個thread來更新目前frame。
6.InputManager接收使用者的輸入,如按鍵或觸控螢幕。

Engine本體使用Singleton來撰寫。

Objective-C的Singleton撰寫方式可以看此連結的討論或是Apple官方Creating a Singleton Instance的說明

2011年1月20日 星期四

FF XIII-2

日本psn放出1/18發表會上播放的影片了
抓幾張圖來看看:D